
Als Microsoft im Zuge interner Umstrukturierungen mehrere Studios schloss, traf es auch Arkane Austin – ein Name, der trotz zuletzt schwieriger Jahre eng mit gefeierten Titeln wie „Dishonored“ und „Prey“ verbunden bleibt. Besonders bitter: Die Entscheidung fiel nur rund ein Jahr nach dem Release von „Redfall“, einem Projekt, das sowohl bei Kritikern als auch bei Spielern deutlich hinter den Erwartungen zurückblieb.
Nun hat sich Harvey Smith, langjähriger Studio Director und prägende Figur hinter mehreren Arkane-Erfolgen, erstmals ausführlicher zu Wort gemeldet. In einem Podcast schildert er, wie überraschend und belastend der Moment der Studioschließung für ihn persönlich war – und welche Folgen ihn bis heute beschäftigen.
„Eine äußerst aufreibende Nacht“ – die Nachricht kam unerwartet
Im „My Perfect Console“-Podcast berichtet Smith, dass er erst am Abend vor der offiziellen Ankündigung von Microsoft von der bevorstehenden Schließung erfuhr. Die Stunden danach beschreibt er als emotional extrem belastend. „Es war eine äußerst aufreibende Nacht“, sagt Smith rückblickend und macht deutlich, wie wenig Vorlauf selbst die Studioleitung hatte.
Zwar räumt er ein, dass Unternehmen Entscheidungen aus wirtschaftlichen oder strategischen Gründen treffen. Gleichzeitig betont er jedoch: „Oft bin ich mit diesen Entscheidungen nicht einverstanden.“ Besonders schmerzhaft sei für ihn gewesen, dass die Schließung aus seiner Sicht nicht die tatsächliche Arbeit des Teams widerspiegelt. Arkane Austin habe trotz schwieriger Rahmenbedingungen solide Leistungen erbracht.
Smith spricht auch den langen gemeinsamen Weg vieler Entwickler an. Teile des Teams hätten bereits seit den 1990er-Jahren zusammengearbeitet. Dass ein solches Kapitel so abrupt endete, habe ihn besonders getroffen.
Warum ihn vor allem ein Teil des Teams wütend machte
Am meisten belastet hat Smith jedoch nicht seine eigene Situation. Er beschreibt sich selbst als „privilegiert“ – mit jahrzehntelanger Branchenerfahrung und einem Netzwerk, das neue Perspektiven eröffnet. Ganz anders sehe es für jüngere Kolleginnen und Kollegen aus.
„Für sie war Redfall ihr erstes Projekt oder sie waren erst relativ kurz in der Branche“, erklärt Smith im Podcast. Gerade diese Entwickler habe die Studioschließung hart getroffen. In einer Phase, in der Entlassungen und Studiokürzungen die Spieleindustrie prägen, sei es besonders schwierig, schnell eine neue Anstellung zu finden.
Diese Kombination aus fehlender Planungssicherheit und einem angespannten Arbeitsmarkt habe ihn wütend gemacht. Die Entscheidung sei nicht nur ein wirtschaftlicher Schnitt gewesen, sondern habe konkrete Lebensläufe und Karrieren jäh unterbrochen – ein Aspekt, der laut Smith in solchen Momenten zu oft in den Hintergrund rückt.




























