Wenn man über mutige Ideen in der Spielebranche spricht, taucht ein Name immer wieder auf: Dean Hall, der Kopf hinter dem Survival-Hit „DayZ“. Er gehört zu den Persönlichkeiten, die nie lange in bekannten Schablonen arbeiten und gerne Systeme hinterfragen. Sein neues Projekt „Kitten Space Agency“ wirkt zunächst wie eine charmante Weltraumspielerei. Doch bei genauerem Hinsehen entpuppt es sich als Testfeld für eine Vision, die weit über ein einzelnes Spiel hinausreicht.

Hall arbeitet mit seinem Studio Rocketwerkz an einer Simulationswelt, die an „Kerbal Space Program“ erinnert. Die Verbindung überrascht nicht, denn sein Berater ist niemand Geringerer als Felipe Falanghe, der Schöpfer des Originals. Doch was beide wirklich umtreibt, ist eine Technologie, die ihrer Meinung nach ganze Entwicklungsprozesse verändern könnte.

„Was will ich bauen?“ – Die Frage, die alles verändert

„Engines erlauben dir nur, was sie schon können“

Rocketwerkz entwickelt für sein neues Projekt ein eigenes Werkzeug: das Brutal-Framework. Es verzichtet bewusst auf visuelle Editoren und setzt komplett auf C# sowie moderne .NET-Features. Für Hall steckt darin ein entscheidender Vorteil. Man beginne nicht mehr mit den Grenzen einer Engine, sondern mit der grundsätzlichen Frage: „Was will ich bauen?“

Im Interview mit Game Developer beschreibt Hall ein Beispiel aus der Praxis. Um astronomische Entfernungen korrekt darzustellen, braucht man sogenanntes Floating-Origin-Rendering. Unity könne das zwar, doch nur über aufwendige Umwege. Frameworks wie Brutal dagegen lassen sich von Beginn an darauf ausrichten. Die Technik passt sich dem Spiel an, nicht andersherum.

Die Geschwindigkeit spricht für sich. Die erste Alpha von „Kitten Space Agency“ entstand in nur einem Jahr. Für Hall ein Beweis, dass Engines häufig eher bremsen als helfen, besonders wenn man ungewöhnliche Spielkonzepte verfolgt.

KI als Turbolader für Entwickler

Hall und Falanghe betonen, dass die eigentliche Schubkraft aus den Large Language Models stammt. Hall sagt selbstironisch, das lasse ihn klingen „wie ein Kultmitglied“. Doch laut ihm habe sich das Schreiben von Code grundlegend verändert. KI-Modelle beantworten heute Fragen zu C++, Vulkan oder C# in einer Qualität, die früher nur mit stundenlanger Dokumentationssuche erreichbar war.

Sein Punkt ist provokant. Wenn Sprachmodelle Programmierung drastisch vereinfachen, dann verlieren Engines ihren ursprünglichen Vorteil. Designer mussten früher mit visuellen Tools arbeiten, um diese Komplexität zu umgehen. Heute kann ein C#-Entwickler mithilfe eines LLMs jedoch genauso schnell auf Low-Level-Technik zugreifen.

Eine Zukunft ohne Engines?

„Engines waren ein Hilfsmittel. Aber wir brauchen andere Werkzeuge.“

Halls These ist nicht, dass Brutal der neue Branchenstandard wird. Er sieht das Framework eher als Beispiel für eine kommende Generation von Werkzeugen. Studios könnten eigene Varianten erschaffen, die auf ihre Projekte zugeschnitten sind. Die Flexibilität sei der entscheidende Unterschied.

Statt mit universellen Engine-Strukturen zu kämpfen, könne man Systeme erschaffen, die nur das enthalten, was das jeweilige Spiel tatsächlich benötigt. Die Zukunft könnte aus vielen spezialisierten Frameworks bestehen, die alle einem gemeinsamen Prinzip folgen.

Frameworks als kreative Befreiung

Der Ansatz hat Folgen weit über technische Fragen hinaus. Wenn Entwickler nicht mehr an starre Workflows gebunden sind, entsteht Raum für neue Designideen. Hall beschreibt es als eine Art kreative Rückeroberung. Der Werkzeugkasten passt sich dem Spiel an, nicht das Spiel dem Werkzeugkasten.

Ob das wirklich das Ende der Engines einläutet, bleibt offen. Doch es ist eine Vision, die viele in der Branche ernst nehmen. Vor allem weil immer mehr Projekte zeigen, wie schnell KI-gestützte Entwicklung voranschreitet.

Für Hall steht fest: „Wir sind an einem Punkt, an dem man Spiele wieder mit denselben Fragen beginnen kann wie früher: Was will ich eigentlich erschaffen?“ Und vielleicht ist genau diese Einfachheit der Grund, warum seine Idee so viel Resonanz erzeugt.

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