Spiele von FromSoftware wie „Dark Souls“, „Bloodborne“ oder „Elden Ring“ haben dem Studio einen festen Ruf eingebracht. Kaum ein anderes Entwicklerteam wird so stark mit hohem Schwierigkeitsgrad und häufigem Scheitern in Verbindung gebracht. Der sogenannte Bildschirmtod gehört hier zum Alltag – und prägt seit Jahren die Diskussion rund um Zugänglichkeit und Fairness.

Hidetaka Miyazaki, Präsident von FromSoftware und kreativer Kopf hinter den meisten Erfolgen, hat sich nun erneut zu dieser Designphilosophie geäußert. In einem Interview stellte er klar, dass es dem Studio nie darum gegangen sei, Spieler bewusst zu frustrieren oder Hürden ohne Sinn zu errichten. Vielmehr habe man ein klares Ziel verfolgt: Herausforderungen zu schaffen, die nachvollziehbar bleiben.

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Dabei grenzt sich Miyazaki auch von der häufigen Zuschreibung ab, FromSoftware habe das Soulslike-Genre „erfunden“. Das Studio habe bestehende Ideen weiterentwickelt und konsequent verfeinert – mit einem klaren Fokus auf Lernprozesse statt bloßer Bestrafung.

„Schwer, aber fair“ – Miyazaki erklärt den Sinn hinter dem Scheitern

Im Gespräch mit dem Magazin Game Informer, aufgegriffen von GamesRadar, beschreibt Miyazaki den Kern dieser Philosophie deutlich:
„Ich weiß, dass uns oft nachgesagt wird, unsere Spiele seien schwierig, aber es geht nicht darum, den Schwierigkeitsgrad einfach nur hochzuschrauben; es geht darum, dies auf faire Weise zu tun.“

Der Tod eines Charakters soll nach dieser Logik kein Rätsel sein, sondern eine klare Rückmeldung. Spieler sollen im Idealfall sofort erkennen, weshalb sie gescheitert sind – etwa durch ein übersehenes Angriffssignal, eine falsche Positionierung oder eine riskante Entscheidung im falschen Moment. Genau diese Transparenz unterscheidet für Miyazaki Herausforderung von Willkür.

„Wenn Spieler sterben und sofort verstehen können, warum sie gestorben sind, und es sich gerechtfertigt anfühlt, dann ergibt das Sinn. Das ist das Spiel, das wir zu erreichen versuchen“, erklärt er weiter. Der Bildschirmtod wird so zu einem Werkzeug, nicht zu einer Strafe.

„Nicht ungerecht oder unfair“ – der Rhythmus der FromSoftware-Spiele

Miyazaki ist sich bewusst, dass diese Herangehensweise nicht bei jedem sofort auf Verständnis stößt. Gerade beim ersten Kontakt mit einem FromSoftware-Titel dominieren oft Frust und Ratlosigkeit. Reaktionen wie „Was soll das?“ oder „Das ergibt doch keinen Sinn“ seien ihm nur zu gut bekannt.

Dennoch hält der Director an dem fest, was er als inneren Rhythmus seiner Spiele beschreibt. Jeder Versuch, jeder Fehlschlag liefert neue Informationen. Diese kurzen, oft schmerzhaften Erfahrungen formen eine Lernkurve, die den nächsten Anlauf gezielt verbessert. Fortschritt entsteht nicht durch Grinding, sondern durch Erkenntnis.

Zum Abschluss fasst Miyazaki seine Haltung unmissverständlich zusammen:
„Wir glauben an schwierige Spiele, aber nicht an Spiele, die ungerecht oder unfair sind.“
Genau dieser Ansatz hat FromSoftware über Jahre hinweg an der Spitze eines anspruchsvollen Genres gehalten – und prägt auch künftig die Identität des Studios.

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