
Ein Nachfolger zu The Witcher 3 zu entwickeln, ist keine Aufgabe, die man leichtfertig angeht – vor allem nicht, wenn das Vorgängerspiel als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten gilt. Genau vor dieser Herausforderung steht aktuell Philipp Weber, der als Narrative Director bei CD Projekt den kreativen Ton für The Witcher 4 vorgibt. Doch anstatt sich in Zahlen, Reviews und Verkaufscharts zu verlieren, verfolgt Weber einen anderen Ansatz.
Für ihn ist klar: Spielerlebnisse lassen sich nicht wie eine Gleichung lösen. Es gibt keinen Algorithmus, der automatisch ein besseres Spiel erzeugt, selbst wenn Technik und Budget stimmen. Gerade deshalb will das Entwicklerteam keine Kopie abliefern, sondern einen eigenständigen Titel, der sich inhaltlich und atmosphärisch anfühlt wie ein echter Witcher – aber eben auch neue Wege geht.
Dazu gehört vor allem, dass man sich nicht zu sehr von der Frage treiben lässt, wie man den dritten Teil „übertreffen“ könnte. Denn diese Denkweise führe schnell dazu, dass man mehr Wert auf Vergleiche legt als auf Qualität. Stattdessen geht es Weber darum, die DNA von The Witcher 3 zu bewahren: eine glaubwürdige Welt, moralisch graue Entscheidungen und Geschichten, die unter die Haut gehen.
Gleichzeitig soll Teil vier nicht in der Vergangenheit stehenbleiben. Das Entwicklerteam will sich auch trauen, neue Themen, Fragen und Charaktere einzuführen. Denn nur so entsteht das Gefühl einer echten Fortsetzung – nicht bloß einer nostalgischen Rückschau. Und genau darin liegt der entscheidende Balanceakt.
Was The Witcher 4 wirklich erreichen will – und warum das reicht
Die eigentliche Aufgabe von The Witcher 4 ist laut Weber nicht, besser zu sein – sondern relevant. Denn was als „besser“ gilt, variiert extrem von Spieler zu Spieler. Er selbst etwa hält den ersten Teil für seinen Favoriten, obwohl dieser aus heutiger Sicht technisch und spielerisch dem dritten unterlegen ist. Doch das zählt für ihn nicht – es zählt das Gefühl, das ein Spiel hinterlässt.

Diese Denkweise will das Team auf den neuen Teil übertragen. Statt auf eine universelle Perfektion zu schielen, zielt man darauf ab, verschiedene Spieler emotional zu erreichen. Vielleicht nicht alle – aber hoffentlich genau die, die sich mit der neuen Geschichte, den Charakteren und der Welt verbunden fühlen können.
Das bedeutet auch: Nicht jeder Fan des dritten Teils wird mit dem vierten glücklich werden. Und das sei in Ordnung. Spiele sind keine Produkte, die objektiv bewertet werden können wie Kühlschränke oder Fernseher. Sie sind Erlebnisse. Und wenn ein Teil der Community mit dem neuen Witcher wieder ins Schwärmen gerät, hat das Spiel seine Aufgabe erfüllt.
Für die Entwickler geht es also nicht um einen Thron, sondern um einen würdigen Nachfolger. Einen, der aus dem Schatten des dritten Teils tritt, ohne ihn zu leugnen. Das Ziel ist nicht die Spitze der Bestenlisten, sondern ein neuer Lieblingsmoment im Leben eines Spielers – und das ist oft mehr wert als jeder Rekord.

