„Clair Obscur ist ein Franchise-Name – die nächsten Schritte von Sandfall

Als das französische Indie-Studio Sandfall Interactive im April dieses Jahres Clair Obscur: Expedition 33 veröffentlichte, rechnete kaum jemand mit dem gigantischen Erfolg. 3,3 Millionen verkaufte Exemplare in nur 33 Tagen katapultierten das Spiel in die Riege der besten Veröffentlichungen 2025 – und machten aus einem Indie-Team plötzlich einen Branchen-Star.

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Doch wie geht es nun weiter? In einem Interview mit MrMattyPlays (via TwistedVoxel) verriet Game Director und Studio-CEO Guillaume Broche, dass Clair Obscur als ganzes Universum gedacht sei: „Clair Obscur ist ein Franchise-Name. Expedition 33 ist eine der Geschichten, die wir in diesem Franchise erzählen wollen.“ Auch wenn er keine Details zur Fortsetzung preisgeben wollte, machte er klar, dass die Welt noch längst nicht auserzählt sei.

Ein spannendes Detail: Nicht alle Ideen schafften es ins finale Spiel. „Eigentlich hatten wir noch ein paar weitere Dungeons im Spiel, aber die waren einfach langweilig, also haben wir sie einfach entfernt“, erklärte Broche. Das Team habe bewusst auf Quantität verzichtet, um das Niveau hochzuhalten – ein Ansatz, der sich offenbar ausgezahlt hat.

Preis, Game Pass und die Philosophie hinter dem Erfolg

Auch bei der Preisgestaltung ging Sandfall einen anderen Weg. Mit rund 60 Euro liegt Expedition 33 deutlich unter dem typischen AAA-Niveau. Für Broche war das eine Frage der Identität: „Es hätte sich einfach falsch angefühlt, einen höheren Preis zu verlangen, weil das auch nicht die Art von Studio ist, die wir sind.“ Der vergleichsweise moderate Preis sei ein Spiegelbild der eigenen Philosophie – Klasse statt Masse.

Entscheidend für den Start war außerdem die Partnerschaft mit Microsoft. Denn Expedition 33 war von Tag eins an Teil des Game Pass. Für Broche war dieser Schritt ein Glücksfall: „Für mich ist der größte Anreiz des Game Pass, abgesehen von dem Geld, das wir im Voraus bekommen haben, auch die Sichtbarkeit.“ Gerade weil niemand das Studio kannte, sei es essenziell gewesen, so viele Spieler wie möglich zu erreichen.

Interessant: Viele, die das Rollenspiel zunächst über den Game Pass ausprobierten, griffen später doch zur Kaufversion – ein Effekt, der die Verkaufszahlen weiter ankurbelte. So wurde aus einem ambitionierten Indie-Projekt nicht nur ein Überraschungshit, sondern vielleicht auch der Beginn einer neuen Ära für das sogenannte „AA-Gaming“.

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